同人誌
出典: へっぽこ実験ウィキ『八百科事典(アンサイクロペディア)』
同人誌(どうじんし)とは、ユーザーが持つ作品への愛が頂点に達し、結晶化されて現世に具現化された芸術作品である。
同人誌とは同じ人。つまり十人十色とはいえ本質的には同じ愛を持つ者を指しており、かつては「同人本」と呼ばれていた。しかし、同人本とは「自らの志を強く表現し、見るものに訴えかける本である」という考え方が生まれ、「志を言う者」を冠する漢字、すなわち「誌」という漢字が使われるようになり、「同人誌」という言葉が使われるようになって、現在に至る。
もっぱら同人誌と呼ばれるのはマンガと小説が主であるが、ゲームも存在する。同人誌的な属性を持つゲームは同人ゲーと呼ばれ、同人誌同様に愛されている。
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[編集] 作成
同人誌を作成するのは並大抵の努力では成し得ないとされる。まず、多くの人たちは製作する作品に対する感情を高めることからはじめる。作品に対する感情の表現は人によって違い、愛や萌えや小宇宙など、様々な表現がある。この感情が、筆に篭る魂の強さと作品に対する愛の表現力に直結し、作品の質が左右されるといっても過言ではない。なので、作家はこぞって感情値を極限まで高めている。
この儀式とも言える行為は必須の条件であるが、高めることに時間をかけすぎてしまい、締め切りに間に合わせることができないという致命的なミスを犯す作者が後を絶たない。時間が足りずに原稿を落としたり、落丁本同然の同人誌が出来上がったりしてしまい、楽しみにしていた購入者は勿論、作者も不完全燃焼を起こしてしまうケースが非常に多い。ゆえに、如何に短時間で作品に対する感情を高め、作品に注入するか。そのバランスが非常に重要である。
[編集] 販売
同人誌を売る場所は様々であるが、コミケ(同人誌即売会)が代表される。コミケでの購入者は数多い。しかし、購入者にも予算があり、選ぶ権利を持つ。購入者は当然、質の高い作品を選んで購入するので、作品の出来で売り上げが変わるのだ。多くの同人誌の作者は非営利で作品を販売しているが、作品の売り上げが多いか少ないかは単純に自身の作品へのクオリティが他の作者よりも高いか低いかに直結する。他ジャンルならまだしも、同じ作品を源とする同人誌相手に売り上げで負けることは、すなわち自分自身の人生が敗北することを意味する。そのため、多くの作者は自分自身の愛と志を誇示するために様々な手段をとる。声かけでの客引きは勿論、コスプレやぬいぐるみなどがコミケ全体にあふれ、購入者と混じってカオス空間となる。その混沌と満ちたコミケを戦いと評している関係者は数多い。
しかし、戦いの場所とはいえそこに殺意はなく、あるのは元になった作品に対する「愛」ただ一つであるという意見がある。毎年近場地方問わず、多くの作者や購入者がコミケに参加し、多くの人が笑い合い、楽しんでいる。その証拠に、コミケに足を運ぶ参加者は年々増え続けている。日本のアニメやマンガが、世界に誇る一つの文化であると言われるようになったのは、同人誌とそれを創った作者のたゆまぬ努力と愛が根底にあったからであると分析する専門家もいる。
[編集] 起源
2009年11月、同人誌研究の分野に衝撃が走った。世界最古の同人誌が中央大学の池田和臣教授によって発見されたのである。彼が発見したのは源氏物語の幻の続編「巣守帖(すもりのじょう)」の一部である。この作品は、作者紫式部の死後に源氏物語のファンによって書かれた同人誌であると考えられている。これが事実だとすれば、同人誌の起源は平安時代にまでさかのぼることになる。