森羅万象棋

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ウィキペディア専門家気取りたちも「森羅万象棋」については執筆を躊躇しています。そのような快挙を手際よくやりおおせたことは、我らの誇りです。

森羅万象棋(しんらばんしょうぎ)とは、宇宙最多の駒数と最大の盤面を持つ将棋である。森羅万象棋では縦999マス、横999マスの将棋盤が使用され、双方の持ち駒の数はそれぞれ約33万枚、駒の種類は約1万種類である。

ルール[編集]

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  • 縦横999マスずつ、全998001マスに区切られた将棋盤の上に駒を配置し、それらの駒を動かすことによってゲームが進められる。
    • 原則として1つのマス目に複数の駒が存在することはできないし、1つの駒が2つ以上のマス目に同時に存在することはできないが、例外がある(巨象・多獣・鏡・拐子馬・夜叉檑など)。
    • 盤上の自分側の333段が自陣、相手側333段が敵陣となる。
    • 最初はお互いの自陣のマスすべてに駒が敷き詰められた状態から始まる。

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  • 駒は19,370種類ありそれぞれに定められた動きがある(後述)。
    • 盤上のある駒が動くことができるマス目のことをその駒の利きという。
      • 自分の駒の利きに駒がなければ、そのマス目に移動できる。
      • 自分の駒の利きに相手の駒があるときは、相手の駒の位置に移動することでその駒を取り、自分の持ち駒とすることができる。ただしこれは敵駒を取れる能力を持つ駒に限る。
      • 原則として、自分の駒の利きに自分の駒があるときは、その位置には移動できないが、駒によっては例外がある(巨象・多獣の上に自分の駒を乗せるなど)。
  • 先手と後手が、盤上にある駒を交互に指す(動かす)か、自分の持ち駒を盤上に打つことで勝負が進行する。
    • 持ち駒は、他の駒がない盤上の好きな枡に打てる。
    • 持ち駒は生駒として打つ。
  • 敵陣に侵入した駒は、敵陣に入るとき・敵陣の中で動くとき・敵陣から出るときに、成ることが出来る。ただし、成ることの出来ない駒もある。
    • 成りは強制ではなく、成らないこと(「不成(ならず)」と称する)を選択することもできる。
    • 成った場合、それぞれ駒の動きが変化する。成る前の駒を生駒、成った後の駒を成駒と呼ぶ。
    • 成るときには、生駒の動きで指し、指した先のマス目に駒を裏返して配置する。次にその駒を指すときは、成駒の動きで指す。
    • 不成で敵陣に入った場合、次の手で成ることはできない(2手後ならば成れる)。ただし次の手で相手の駒を取ることができるときは例外で、次の手で駒を取って成れる。
    • 敵陣に直接打った駒は次に動かしたときに成ることができる。もちろん強制ではない。
    • 原則として、成駒は盤上では生駒に戻れないが、駒によっては例外がある。
    • 不成のまま敵陣から出た駒は、もう一度敵陣に入るまで成ることができない。
    • 駒によっては、敵陣に入らなくても好きなときに成れる駒もある(王深紅(蛙電話)・良警官(悪警官)・灰汁代官(悪灰汁代官)・照耀坊主(留照手坊主)など)。このような駒は例外として盤上で生駒に戻ることもできる。
  • 行き所のない場所に駒を打つ、または不成で行き所のない場所に進むことは禁止(敵陣最上段の歩兵・香車・桂馬、敵陣2段目の桂馬など)。したがって盤上の駒が行き所のない場所に進む場合には成らなければならない。ただし、味方の駒によって塞がれているなどして一時的に移動できなくなっている場合や、元々ルール上どこにも移動できないもの(碁石・源平碁・障害物・鏡・夜伏耕戈など)、成れないあるいは既に成った駒(百万粒子砲(光線の成駒)・太陽光線砲など)の場合は除く。

勝利規定[編集]

  • 敵の「中軍と旗のどちらか」が盤上にない場合、敵の統領駒(とうりょうこま)の最後の一枚を詰めれば勝ちとなる。
    • 統領駒には、太子・玉将・自在天王、廣将棋系の将・帥、国際三人将棋系の輿論・旭光、棋領系の将志などがある。
    • 敵の中軍と旗が盤上にある場合、敵の統領駒の最後の一枚を取るは可能。そして、「中軍と旗のどちらか」を詰めれば勝ちとなる。
    • 統領駒および統領駒に成る駒(酔象・廣将棋系の中軍など)は持ち駒にならず、取るとゲームから除かれ、以降一切再利用できなくなる。

対局[編集]

森羅万象棋に使われる盤は、36×36メートルの物が一般的である。樹齢四千年以上の縄文杉の幹を丸ごと削り出して使った物が最高級品とされているが、メタセコイアを使った物も多く使用されている。年季の入った盤であれば、その表面は磨耗して独特の黒い光沢を帯びるようになる。駒台は10×10メートルの物が一般的である。

使用される66万枚の駒の総重量は660万グラム、すなわち6.6トンとなり、これは複数のコンテナに搭載して会場に搬入される。対局者自身が駒を並べるのが礼儀とされているが、実際にやると不眠不休で並べ続けても90時間以上かかるため、現在では多くの場合、複数のボランティアが交代で休憩を取りながら、盤面の各部分を手分けして並べていく。それでも、一日以内に駒の配置が終わることはほとんどない。

対局に際しては、対局者が巨大な将棋盤上のあちこちを歩き回ることとなるが、足元の駒を蹴散らさないように細心の注意が必要となる。盤面の状況によっては、しばしば無数の駒が密集した10メートル四方の区域の、ほぼ中央部の駒を動かさねばならない事もある。このような場合にはクレーン車で棋士を吊り上げ、空中から手を指す。また太陽光線砲等の駒を使用した場合には一度に数千枚の駒を取らねばならない事もあるため、駒を運ぶためのリュックサックやハンドバッグが必需品となる。しかしそれでも収まらないときがあり、その際は助手を使う事が出来る。助手は40名まで可能で、駒を運ぶ作業等を手伝う事が出来る。指し手に関する助言は出来ない。駒を取って持駒台に運ぶ間も持ち時間はなくなっていくので、優秀な助手は勝つ上で重要な要因のひとつである。 助手は分担制が一般的で、基本的に「盤上の駒を箒ではく人」、「それをちりとりで受け止めリュックサックに入れる人」、「そのリュックサックを負ぶっている人」、「そして全て拾ったらそれを持駒台まで運ぶ人」、「持駒台に素早く全ての駒をぶちまける人」(この時点で指し手が終わったと判断される)、「持駒台を綺麗に分類して並べる人」などに分担されている。掃除機で駒を吸う流儀もあるが吸引力が強いと不必要な駒も吸ってしまうのでやや上級者向けといえる。またこの他にも「敵の持駒台の前に張り付いて持駒の種類・数をトランシーバーで伝える人」などの助手がいる場合もある。

初期配置[編集]

盤面全体を掲載するには3969ページ必要であり、全く駒が無いページを省いても2646ページ必要である。したがって初期配置図の掲載は事実上不可能である。333段目と667段目が全て歩兵であることははっきりしているが、それ以外の配置についてはお察しください

駒の種類[編集]

駒の種類があまりに多過ぎてこのスペースには書ききれないため、ごく一部のみの表記であることを許してほしい。掲載されていない駒の利きについてはお察しください。利便性のため、成り駒を連続して横にたくさん書いている箇所があるが2回成る事はできない。例えば、「歩兵→金将→飛車」と書いてあるのは、歩兵が金将に、金将が飛車に成れるということではあるが、金将に成った歩兵が更に飛車に成れるということではない。駒が表・裏の二面しかないことを考えたらあたりまえではある。

由緒正しい駒たち[編集]

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正規古将棋系[編集]

歩兵(ふひょう)  ⇒  金将(きんしょう)  ⇒  飛車(ひしゃ)  ⇒  龍王(りゅうおう)  ⇒  飛鷲(ひじゅう)
         
       
       
         
         
         
   
   
       
         
       
       
       
       
       
   
   
       
   
   
   
   

★ … 2マス先まで進める。1マス目に駒があっても飛び越えていける。また、1マス移動して2マス目に進むこと、または元のマスに戻ることができる。

歩兵
古将棋と同様、二歩、打ち歩詰めは禁止。敵陣まで進むと、金将に成る。俗にと金と言われる。ここへきてもザコはザコ。
金将
色がきれいなだけで、ここでは使えない駒。
飛車
香車より性能が良いが、ここにはもっと良い車もたくさんある。
龍王
竜を倒した勇者(笑)も、ここでボコボコにされる。
飛鷲
名前がかっこいいだけ。ここじゃなきゃよかったのにね。
仲人(ちゅうにん)  ⇒  酔象(すいぞう)  ⇒  太子(たいし)  ⇒  玉将(ぎょくしょう)  ⇒  自在天王(じざいてんのう)
         
       
       
       
         
         
   
   
     
         
         
   
   
   
         
   
   
   
   
         
         
       
         
         
仲人
結婚の仲立ちをする特別な駒。だが実戦ではそんな能力役に立たない。
酔象
酔っぱらった象。当然役立たず。
太子
親の七光り。太子が手駒に存在する場合は、たとえ玉将が取られても、太子を玉将の代わりとして勝負が続行される。統領駒のひとつ。
玉将
本将棋より強くなったが、もっと強い駒がたくさん登場しているので迂闊にできない。統領駒のひとつ。
自在天王
統領駒のひとつ。次のいずれかの条件を満たすマスであれば、盤面のどこにでも自在に移動できる。
  • 自駒も敵駒も置かれていないマス
  • 敵駒があり、他の敵駒が効いていないマス


香車(きょうしゃ)  ⇒  白駒(はくく)
       
       
       
         
         
   
   
       
       
       
香車
前にしか進めないポンコツ車。
白駒
名前通り、白く塗られていて何も書いてない駒。
猛豹(もうひょう)  ⇒  角行(かくぎょう)  ⇒  龍馬(りゅうま)  ⇒  角鷹(かくおう)
         
   
       
   
         
     
     
       
     
     
     
   
   
   
     
   
   
   
   

★ … 飛鷲と同じ。

猛豹
完全に名前負け。左右ががらあき。
角行
角爆弾の一つだが、ここにはもっと強い爆弾もある。
龍馬
倒幕派。それ以上でも以下でもない。
角鷹
飛鷹と違い、名前もかっこ悪い。
桂馬(けいま)
     
         
       
         
         
桂馬
特殊な動きをする駒。間に他の駒があっても飛び越えて進める。敵陣まで進むと、成桂に成って金将と同じ動きが出来るようになる。ただし、状況によっては成らずにいることも可能である。いつも飛んでて存在感が薄い。


摩羯(まかつ)  ⇒  鉤行(こうぎょう)
×   ×   ×
  ×   ×  
×     ×
  ×   ×  
×   ×   ×
摩羯
角行の動きを二回連続で出来る。ただし、1回目で敵駒を取った場合はそこで止まらなければならない。鉤行に成る。
鉤行
飛車の動きを二回連続で出来る。ただし、1回目で敵駒を取った場合はそこで止まらなければならない。


石将(せきしょう)  ・  鉄将(てつしょう)  ⇒  白象(はくぞう)
         
     
       
         
         
         
   
       
         
         
   
   
   
   
石将
白象に成る。固そうななまえの割には意外と弱い。
鉄将
白象に成る。これも意外と弱い。
白象
白血病の象。
銅将(どうしょう)  ⇒  横行(おうぎょう)
         
   
       
       
         
         
       
       
         
銅将
金と同じといってるが、明らかに金の劣化版。ま、どっちにしろ使えないけどね。
横行
名前通り悪いことをするが、性能が低すぎて何もできない。
銀将(ぎんしょう)  ⇒  竪行(じゅぎょう)
         
   
       
     
         
       
       
   
       
       
銀将
永遠の二番手。ここでは何番手になるのかな?
竪行
つまらない授業をして、生徒に嫌われている。
麒麟(きりん)  ⇒  獅子(しし)  ⇒  奮迅(ふんじん)
       
     
   
     
       
       
   
   
   
   
       
麒麟
上下左右方向へは、間に駒があっても飛んでいける。首が長い。
獅子
特殊な動きをする駒。まず前後左右、斜め1マス進み、そこから更に前後左右、斜め1マス進める。最初の動きで敵駒を取り、それから元の場所に戻る事も出来る(居食い)。簡単に言えば、王の動き2回だが、この説明は正確ではないから困る。名前ほど強くはない。
奮迅
獅子の成り駒。獅子の動きに加え、全ての方向に3マスまで動くことも出来る。このとき飛び越えては行けない。
鳳凰(ほうおう)  ⇒  奔王(ほんのう)
     
       
   
       
     
   
   
   
   
鳳凰
これも名前負け。名前で判断するゲームじゃない。
奔王
一見強そうだが、同じ性能の駒はいくつもある。

古将棋・禽将棋系[編集]

鶴(つる、かく)
         
   
       
   
         

縦と斜めに1マス動ける。

雉(きじ、ち)
       
         
       
     
         

前に2マス先に飛び越えて行け、斜め後ろに1マス動ける。

鶉(うずら、じゅん)
左の鶉 右の鶉
       
       
       
     
       
       
       
       
     
       

初期配置の右と左で2種類がある。

左の鶉は前と右斜め後ろに何マスでも動け、左斜め後ろに1マス動ける。
右の鶉は前と左斜め後ろに何マスでも動け、右斜め後ろに1マス動ける。
どちらも駒を飛び越えては行けない。
2つの鶉は裏面に書かれた左、右の字で区別する。

鷹(たか、おう)  ⇒  鵰(くまたか、しゅう)
         
   
   
     
         
     
   
   
   
   
後ろ以外の方向に1マス動ける。
鷹の成り駒。斜め前と後ろに何マスでも動け、前と横には1マス、斜め後ろには2マス動ける。飛び越えては行けない。
燕(つばめ、えん)  ⇒  鴈(かり、がん)
         
       
       
         
         
     
         
       
         
       
前に1マス動ける。打ち燕詰めは打ち歩詰め同様禁じ手。突き燕詰めは構わない。同じ縦の筋には燕は2枚までしか置けず、三燕は二歩同様禁じ手。鴈に成ったものはいくらあっても構わない。
燕の成り駒。斜め前と後ろに2マス先に飛び越えて行ける。


古将棋・廣将棋系[編集]

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廣将棋の「射る」とは、空いている路に動いて、そこから離れた敵の駒を取ること。N路射と言えば、ある方向にN路までにある駒を射ることが出来るという意味になる。

射る制限
射\的 天塁 牌総 五里霧 牌・車・車総・砲車 その他の駒
× × × ×
× × × ×
× × ×
仏狼機 × ×
神機車 ×
砲車 ×
高道
神僧
五里霧
聖燈
広弓騎
弩騎
※仏狼機は、6路以上離れた所からなら五里霧を射れる。
殺す制限
  • 射る駒は、相手の駒を殺すことはできない。ただし高道と神僧は、相手の高道と神僧に限り殺せる。
  • 天塁は車と車総に殺されない。

現代将棋系[編集]

その他[編集]

京翔(きょうしょう)/京鳳(きょうほう)/京凰(きょうおう)  ⇒  成京(なりきょう)
     
         
         
       
         
         
         
   
   
       
京翔/京鳳/京凰
特殊な動きをする駒。前方に3マス、左右に1マスの位置に移動できる(桂馬のさらに1マス前方に移動する)。その際、他の駒を飛び越すことができる。敵陣まで進むと、成京に成って金将と同じ動きが出来るようになる。ただし、状況によっては成らずにいることも可能である。その能力を見込まれて、京将棋の道場からスカウトされてきた。
八方桂(はっぽうけい)  ⇒  八方成桂(はっぽうなりけい)
     
     
       
     
     
     
   
   
     
八方桂
突然変異された桂馬。8方向に桂馬の動きができる。その際、他の駒を飛び越すことができる。敵陣まで進むと、八方成桂に成って八方桂と金将の動きを兼ねるようになる。


はたらくくるま[編集]

生駒 成駒
右車
     
     
     
       
       
右鉄車
       
       
     
     
     
瓦車
       
     
       
     
       
牛車
       
       
       
         
         
強車
   
   
       
       
金車
       
   
   
       
銀車
   
   
       
   
       
香車
       
       
       
         
         
左車
     
     
     
       
       
左鉄車
       
       
     
     
     
石車
       
   
       
       
走車
       
       
       
       
炮車
   
   
   
       
       
土車
       
       
   
       
       
銅車
       
       
       
           
           
           
           
反車
       
       
       
       
       
飛車
       
       
       
       
木車
       
     
       
     
       

何かがおかしい駒たち[編集]

白金将(ぷらちなしょう)
         
   
   
   
         
 ⇒  金剛石将(だいあもんどしょう)  ⇒  緋緋色金将(おりはるこんしょう)
       
   
   
   
       
       
   
   
       
 ⇒  秘銀将(みすりるしょう)  ⇒  常勝石将(あだまんとしょう)
     
   
   
   
         
     
   
   
   
     
白金将
金剛石将
緋緋色金将
秘銀将
常勝石将


士卒(ぽーん  ・  騎士(ないと)  ⇒  女王(くいーん)
       
   
       
         
         
     
     
       
     
     
   
   
   
   
士卒
1.歩兵と同じ動きができるが、このときは敵の駒を取れない。
2.最初に動かすときは2マス前進もできる。このときも1.と同じく敵の駒を取れない。
3.斜め前方に敵の駒があった場合、駒を取ってそのマスに進む事ができる。
その能力を見込まれて、チェスの世界からスカウトされてきた西洋の歩兵である。この駒の場合、敵陣の最上段まで行かないと成ることができない。
騎士
桂馬と同じ動きを、前後左右に対して行える。桂馬と同じく、間に他の駒があっても飛び越えて進める。その能力を見込まれて、チェスの世界からスカウトされてきた西洋の騎士である。この駒の場合、敵陣の最上段まで行かないと成ることができない。
女王
士卒・騎士の成った駒。他の駒にぶつかるまで、前後左右と斜めにどこまでも進める。
騎士(ないと)
     
     
       
     
     
 ⇒  宰相(ちゃんせーらー)
   
   
   
   
 ⇒  大主教(あーちびしょっぷ)
 
 
       
 
 
宰相
騎士の成った駒。騎士の動きに加え、他の駒にぶつかるまで、前後左右にどこまでも進めも出来る。
大主教
騎士の成った駒。騎士の動きに加え、他の駒にぶつかるまで、斜めにどこまでも進めも出来る。
相・象(しゃん)  ⇒  炮・砲(ぱお)
     
     
       
     
     
       
       
       
       
相・象
先手が相、後手が象となる。斜めに二路進めるが、駒を飛び越えることはできない。すなわち◆の位置に他の駒(敵味方を問わない)があれば、その方向には進めない。さらに、駒に接する斜め4箇所に他の駒があれば、その機能を失う。この状態を塞相田あるいは塞象田と呼ばれる。その能力を見込まれて、シャンチーの世界からスカウトされてきた中国の丞相と戦象である。
炮・砲
相・象の成った駒。先手が炮、後手が砲となる。上下左右にどこまでも進めるが、敵駒を取る時は他の駒を一枚飛び越えなければならない。また、敵駒を取らずに他の駒を飛び越えることは出来ない。その能力を見込まれて、シャンチーの世界からスカウトされてきた中国の砲兵である。
象(상、さん)
         
     
       
       
       
     
         
縦横に一路進んでから斜めに二路進む動きをする。駒を飛び越えることはできない。すなわち◆の位置に他の駒があれば、その方向には進めない。その能力を見込まれて、チャンギの世界からスカウトされてきた朝鮮の戦象である。
チャンギの駒がシャンチーの駒にもあるため区別するため駒には「朝鮮象」と書かれている。
貝(びあ)  ⇒  裏貝(びあがーい)
         
   
       
         
         
         
     
       
     
         
歩兵と同じ動きができるが、このときは敵の駒を取れない。また、斜め前方には敵の駒がある場合に限り、駒を取ってそのマスに進む事ができる。簡単に言うと、チェスのポーンの最初の2マス前進のないバージョンである。その能力を見込まれて、マークルックの世界からスカウトされてきたタイの歩兵である。
裏貝
斜めに1マス動ける。
騎兵(きへい)
       
     
     
      
      
      
     
     
       
騎兵
縦横に一路進んでから斜めに三路進む動きをする。駒を飛び越えることはできない。すなわち◆の位置に他の駒があれば、その方向には進めない。その能力を見込まれて、七国象棋の世界からスカウトされてきた騎兵である。
七国象棋の駒が将棋の駒にもあるため区別するため駒には「七国騎兵」と書かれている。
行人(ぎょうにん)
   
   
   
   
行人
縦横斜めに何路でも進める。駒を飛び越えることはできない。他の駒を取ることは出来ず、他の駒に取られることもない。障害物として使う。その能力を見込まれて、七国象棋の世界からスカウトされてきた外交官である。
「七国行人」と書かれている。


碁石(ごいし)
         
         
       
         
         
碁石
先手が黒石、後手が白石を使う。通常の駒とは違い、碁石は最初から持ち駒として対局が始められる。碁石は自分の手の時に盤面の好きな交点に打つことが可能であり、碁石で取り囲むことで敵駒を取ることができる。(なお、碁石が交点に無いため、図面は間違っている)また、碁石で囲まれた場所には敵駒は侵入できなくなる。ただし、敵駒や敵の碁石に取り囲まれた場合は自分の碁石が取られる。の世界からゲームの枠を飛び越えて馳せ参じてくれた。
ちなみに黒と白に色分けされた丸い駒は多いため、碁石はお椀を重ね合わせたような形をしている。
源平碁(おせろ)
         
         
       
         
         
源平碁
先手が黒石、後手が白石を使う。通常の駒とは違い、源平碁は最初から持ち駒として対局が始められる。源平碁は自分の手の時に好きな位置に打つことが可能であり、自分の源平碁を打つことで、自分の色の源平碁で縦横斜めに連続する敵の駒を挟んだ場合、それをすべてその場で方向転換させ味方の駒にすることができる。碁石と紛らわしいが打つ場所が違うので区別できる。ただし持ち駒にある碁石と源平碁を取り違えて打つと反則負けである。
連珠(れんじゅ)
         
         
       
         
         
連珠
先手が黒石、後手が白石を使う。通常の駒とは違い、連珠は最初から持ち駒として対局が始められる。連珠は自分の手の時に盤面の好きな交点に打つ。(なお、連珠が交点に無いため、図面は間違っている。)連珠を縦横斜めに5つ連続して並べたプレイヤーはその場で勝利できる。もとの連珠は先手有利なのだが、森羅万象棋では駒が取られる可能性があるため、そうは問屋が卸さない。なお碁石や源平碁と非常に紛らわしい。碁石、源平碁、連珠の駒の区別ができたら森羅万象棋初段クラスの棋力があるといわれる。
丸罰(さんもくならべ)
         
         
       
         
         
丸罰
先手が黒石、後手が白石を使う。通常の駒とは違い、丸罰は最初から持ち駒として対局が始められる。丸罰は自分の手の時に、国際三人将棋系の楽園として指定された3x3マスの領域のうち、好きな位置に打てる。丸罰を縦横斜めに3つ連続して並べたプレイヤーはその場で勝利できる。もとの丸罰は引き分け確定なのだが、森羅万象棋では他のゲーム進行との兼ね合いから丸罰で勝利が決まることもある(王手丸罰など)。なお碁石や源平碁や連珠と非常に紛らわしい。碁石、源平碁、連珠、丸罰の駒の区別ができたら森羅万象棋二段クラスの棋力があるといわれる。
西洋碁(どらふと)  ⇒  西洋碁王(どらふときんぐ)
     
     
       
         
     
     
     
       
     
     
西洋碁・西洋碁王
先手が黒石、後手が白石を使う。斜め前方に1マスだけしか進めず、直接駒を取ることもできないが、斜め前後に相手の駒がある場合、その駒を取り、2マス先に進むことができ、更に飛び越えた先からまた同じ動きで飛び越えることができる。なお、この駒で他の駒を取れる場合、合法手ならば必ずこの駒で取らなければならない。
成ると駒に星型の印がつき、斜め後方にも1マス動けるようになる他、飛び越える際の「2マス先」という制約がなくなり、相手の駒を1つだけ飛び越えて好きな場所まで移動できる。
なお碁石や源平碁や連珠や丸罰と非常に紛らわしい。碁石、源平碁、連珠、丸罰、西洋碁の駒の区別ができたら森羅万象棋三段クラスの棋力があるといわれる。
御弾(おはじき)
         
         
       
       
       
御弾
先手が黒石、後手が白石を使う。通常の駒とは違い、指で弾いて移動させる。移動前に狙う駒を宣言し、御弾をほかの駒にぶつけずその駒だけにぶつけ、なおかつ移動後の相手駒と自御弾の間に指を通すことができれば、相手駒を取れる。狙った駒に当てられない、狙った駒以外の敵味方の駒にも当たる、指を通す際駒に触れてしまうなどの失敗をすればその場で相手番になる(移動自体はキャンセルされない)が、無事相手の駒を取ることに成功すればもう一度自分の手番になるのもおはじきと同様。
あいかわらず碁石、源平碁、連珠、丸罰などと一見紛らわしいが、材質がガラスのため実際は手に持てば区別は容易。
御弾の移動の自由さとコンボが決まり始めた場合の破壊力は他の何者にも代え難い。しかし、森羅万象棋の広大な盤面上で御弾を狙った駒にぶつけるのは体力と精密さを要求される技で、しかも指し手はあくまで棋士の仕事とされ助手が指し手を打つことはルール上許されていない。というわけで普段はせいぜい局地防衛に終始する御弾だが、たまに棒御弾・四四四間御弾などを得意とする肉体派棋士が思わぬ活躍を見せる対局もある。


少将(しょうしょう)・中将(ちゅうしょう)・大将(たいしょう)・元帥(げんすい)・スパイ・軍旗(ぐんき)・地雷(じらい)
         
       
   
       
         
少将(しょうしょう)・中将(ちゅうしょう)・大将(たいしょう)・元帥(げんすい)・スパイ・軍旗(ぐんき)・地雷(じらい)
最初は「将官(しょうかん)」という駒で、裏が「地雷」または「軍旗」でない駒は前後左右に1マスだけ進むことが出来る。将官は相手の将官以外の駒を普通に取ることが出来るが、相手の将官を取る場合は一度裏返し、優劣を決める。
強さの順は元帥>大将>中将>少将>スパイ>軍旗であるが、スパイは元帥に対してのみ勝つ。相手の将官の駒に自分の軍旗が取られた場合、その場で敗北する。
ちゃっかり軍人将棋からの参戦。大将の駒が将棋の駒にもあるため区別するため駒には大将(軍)と書かれている。
牌(ぱい)
         
       
   
       
         
初期配置では自陣に一萬~九萬、一筒~九筒、一索~九索と、東南西北白發中の計34種類が4枚づつ、計136枚が存在する。基本は上下左右に1マスづつ動けるが、順子(123や567等、順番が揃った形)や刻子(222や東東東等、同じ種類の牌が3つの形)(以下面子という)になると連結される。連結された場合、本来の動き以外にも駒を3枚まとめて連結された方向(横に並んでいるなら横方向、右斜めなら右斜め方向)に好きなだけ動かすことも出来る。さらに、4つの面子と同じ種類の牌が2つ(以下雀頭という)で構成された14枚が1列に並んだ場合(必ずしも3つずつ+2で並んでいる必要はない)を「ツモ」と言い、その場で点数計算を行い(点数計算については別稿)、最大で算出された点数/100個の駒を最後に動かした牌駒を中心に49x49の範囲から好きに取り上げることが出来る(頭領駒は除く)。いわゆる「役満」をツモした場合は、最大で320個の駒を殲滅可能である。また、14個の4面子1雀頭が完成していない列に対して敵の牌駒が一つの牌を取って進入するか、あるいは13個列の延長線上又は断続点に敵の牌駒が進入することによって、4面子1雀頭が完成した場合を「ロン」といい、敵手番であっても「ツモ」と同じ効果を自陣が発動できる。すなわち、ツモまたはロンが発動する条件は、一列上の14枚のうち13枚以上が片側勢力の牌で構成されていることである。また、あと1枚で面子となる2枚の並びがある場所に敵の牌駒が進入して面子となる場合、順子の場合は「チー」、刻子の場合は「ポン」と宣言することによってその敵駒を自分の駒にすることが出来る。チーまたはポンした牌駒を含む面子はそれ以降ツモまたはロンが成立するまで一切動くことが出来ない。また、ツモ、ロンの際に点数が大きく減少する。このため、大物手が出来そうな場合はわざと敵面子の一部に自牌を進入させてポン、チーをさせる戦術が成立する。当時人気であった麻雀の世界からスカウトされてきた。


双六(ぎゃもん)
       
       
       
         
         
双六
敵や味方の駒を飛び越えて前方に何マスか動くことができるが、動かす際に「ギャモン」と宣告し、ダイスを2個振る必要がある。
どこまで動けるかはダイスの出目に依存し、1と2が出た場合最悪3マス先へしか進めない。ちなみにゾロ目の時は2倍、即ちダイス4個分進むことが出来る。
ほかにもルールがいろいろとあるが複雑で難解なので、ここはお察し下さい。西洋のバックギャモンから密かに参戦。

現代将棋・国際三人将棋系[編集]

国際三人将棋系の駒の成りは敵陣か、楽園(554五五四・555五五四・556五五四・554五五五・555五五五・556五五五・554五五六・555五五六・556五五六)に入るときか、敵陣または楽園から出るときに行える。楽園を通過するだけでは成りの条件を満たさない。

  〇〇一~五五三 五五四

五五六
五五七~九九九
〇〇一

三三三
王将側の陣
三三四~五五三      
五五四~五五六   国際三人
将棋系の
楽園
 
五五七~六六六      
六六七

九九九
玉将側の陣


六角盤の十二方向を四方盤に換算すると…

10.5 11 12 1 1.5
10 10.5 12 1.5 2
9 9 3 3
8 7.5 6 4.5 4
7.5 7 6 5 4.5
  • 1時・2時・4時・5時・7時・8時・10時・11時の8方向に1マス進めるの場合は「相応の方向に桂馬飛1回」に換算する。
  • 1時・2時・4時・5時・7時・8時・10時・11時の8方向に何マス進めるの場合は「相応の方向に桂馬飛何回、移動範囲内の他駒を越えない」に換算する。
  • 45度斜めにの場合、相応の2方向に何マスで進める動きだけは包摂する。(例えは、右前斜めに動けるの条件は「1時と2時の2方向に何マスでも進める」)
  • 成る可能の駒の場合:「十二方向の前後左右四方1マス(3時・6時・9時・12時)」は「前後左右四方に2マス目で飛んでる」に換算する。
  • 不成の駒の場合:「十二方向の前後左右四方1マス(3時・6時・9時・12時)」は「前後左右四方に1マスで動ける」に換算する。
輿論(よろん)  ⇒  旭光(きょくこう)
     
         
   
         
     
輿論
統領駒のひとつ。輿論は1時・3時・5時・7時・9時・11時の6方向に1マスずつ動ける。ただし輿論自身の最初に動くときで、王手をかけられていないときには、自陣内の任意の空いたマスに移動(瞬間移転)できる。輿論だけは楽園に入るときは無条件勝利。
旭光
統領駒のひとつ。輿論の成った駒。12方向に何マスでも進める。また、旭光の利きにあり、他の駒の(八方一路の)連絡のない敵の駒を動かずに取ることができる。これを「光殺」という。旭光は楽園に入るときは勝利じゃない。


軍備教育(ぐんびきょういく)  ⇒  竜化(りゅうか)
     
         
       
       
     
         
         
     
軍備教育
略称は「軍教」(ぐんきょう)。1時・3時・6時・9時・11時の5方向に何マスでも進める。
竜化
軍備教育の成った駒。1時・3時・5時・7時・9時・11時の6方向に何マスでも進める。
外交(がいこう)  ⇒  魔叉(ましゃ)
       
   
       
   
       
   
   
   
   
   
外交
12時・2時・4時・6時・8時・10時の6方向に何マスでも進める。
魔叉
外交の成った駒。外交の動きのほか、1時・3時・5時・7時・9時・11時の6方向に1マスずつ動ける。
金権(きんけん)
     
       
   
       
         
金権
12時・1時・3時・6時・9時・11時の6方向に1マスずつ動ける。不成。
税関(ぜいかん)
         
     
   
     
         
税関
2時・3時・4時・8時・9時・10時の6方向に1マスずつ動ける。不成。
殖産貿易(しょくさんぼうえき)  ⇒  宝(たから)
     
     
       
         
     
   
   
       
       
   
殖産貿易
略称は「殖貿」(しょくぼう)。1時・2時・5時・7時・10時・11時の6方向に1マスずつ動ける。
竜化
殖産貿易の成った駒。元の動きに加えて、12時と6時の2方向に何マスでも動けるようになる。
宣電(せんでん)  ⇒  化(か)
     
         
       
         
         
     
         
       
         
     
宣電
または「宣伝」(せんでん)。1時・11時の2方向に何マスでも進める。
宣電の成った駒。1時・5時・7時・11時の4方向に何マスでも進める。
尖端占領(せんたんせんりょう/せんたんをせんりょうする)  ⇒  弗(どる)
     
         
       
         
         
     
       
   
       
         
尖端占領
略称は「尖占」(せんせん)。1時・11時の2方向に1マスずつ動ける(正規の桂馬と同じ動きになる)。打ち尖占詰めは打ち歩詰め同様禁じ手。突き尖占詰めは構わない。弗に成ったものはいくらあっても構わない。
尖端占領の成った駒。12時・1時・3時・6時・9時・11時の6方向に1マスずつ動ける(金権と同じ動きになる)。

明らかにおかしい駒たち[編集]

歩兵(ふひょう)  ⇒  間諜(すぱい)
         
       
       
         
         
         
       
   
   
         

普段は歩兵の一枚として敵駒に紛れ込んでいるが、裏面に「間諜」と書かれていることから、成った時に間諜であることが分かるようになっている。歩兵が間諜に成った時点で、相手の駒になる。駒を全て並べ終わったあと、双方の対局者が相手陣に並べる。このとき、相手の並べた場所を見ておくのは反則だが、実際は遠すぎて見えない。また、対局中に成っていないのに自分の歩兵の裏をのぞき見するのは反則で、これをすると聖なる制裁を受けることとなる。

金将(きんしょう)  ⇒  障害物(おぶすたっくる)
         
   
   
       
         
         
         
       
         
         

普段は金将の一枚として敵駒に紛れ込んでいるが、裏面に何とも書かれない。この金将が成った時点で、動きのない・取る事の出来ない障害物になる。これも歩兵→間諜と同じく、聖なる制裁がある。


十三(ごるごさーてぃーん)
         
       
   
       
         
敵味方通じて1駒しか存在しない特殊な駒。自分の持ち駒(熾駒なら3駒、小駒なら3000駒)と交換して入手する事ができる。1駒しかないので、片方の指し手が十三を使用している間は、もう片方は使用できない事になる。
その場にいながら、前方30~50マス先の駒(自駒も含む)を1つだけ取ることができる。またこの駒の直後の駒は優先して取らないといけないというルールがあり、このルールは駒が味方である場合にも適用される。
前方30~50マス先の上位駒を一定数以上(熾駒なら1駒、座駒なら10駒)取った場合は「任務終了」として、十三は盤上から取り除かなければならない。盤上から取り除いた十三は、持ち駒と交換して何度でも使う事ができる。


霜丙兵(しも・へいへ)素浪孤留華(すろ・こるっか)
         
   
   
   
         
名前は違うが動きは同じ。それぞれ1枚づつしか存在しないので、初期配置ではそれぞれの指し手に違う駒が与えられる。十三(ごるごさーてぃーん)同様に、前方の駒をその場にいながらひとつだけ取る事ができるが、距離は25〜30コマと短い。また、隣接する駒を同時に3個まで取る事が可能。


榴出(るーでる)
       
       
       
           
           
           
           
通常の移動は前後に一マスのみだが、敵味方の駒にぶつかる手前まで前方にいくらでも進んだ後、前方3×3の範囲の駒を全て取り、その後もとの位置に戻ってくる動きができる(居ながらにして、効きのある前方3×3の範囲の駒を取れる)。その時は「急降下爆撃」と宣言する。また「急降下爆撃」は自陣では行えず、一度行うと再度自陣まで下がらないと、2度は使えない。
敵に取られても敵の持ち駒にはならず、5手後には味方の持ち駒として復活する事ができる駒。「休んでなどいられない。出撃だ!」


舩坂弘(ふなさか・ひろし)
         
       
       
         
         
駒の動きは歩兵と全く同じだが、決して敵に取られる事の無い無敵の駒。ただし成る事が不可能なので、敵陣の最奥まで進んだ時点において、ただの障害物となる。


光線(れーざー)  ⇒  百万粒子砲(めがりゅうしほう)  ⇒  太陽光線砲(そーられい)
       
       
       
         
         
   
   
   
         
         
4 4
4 4
4 4
         
         
光線
動きは香車と同じで、前方にどこまでも進める。香車と違って貫通性能を持っており、自分の前にある敵駒を全て取りながら進める。
百万粒子砲
動きは香車と同じで、前方にどこまでも進める。光線と同じく貫通性能を持っており、自分の前にある敵駒を全て取りながら進めるが、更に百万粒子砲がある位置を中心として、左右1マスにある駒も全て取れる。分かりやすく説明すると、百万粒子砲が進んだ距離x3マス分の駒を全て取れる。ただし、これには自駒も巻き込まれる。
太陽光線砲
動きは香車と同じで、前方にどこまでも進める。光線や百万粒子砲と同じく貫通性能を持っており、自分の前にある敵駒を全て取りながら進めるが、更に太陽光線砲がある位置を中心として、左右4マスにある駒も全て取れる。分かりやすく説明すると、太陽光線砲が進んだ距離x9マス分の駒を全て取れる。ただし、これには自駒も巻き込まれる。


巨象(むまきる)  ⇒  多獣(べひもす)  ⇒  蛇亀(あすぴどけろん)
      
    
   
  
    
      
  
  
  
  
巨象(むまきる)
前後左右に1マスだけ動ける。通常の駒4枚分のサイズ(2x2)を持っており、その背中に他の通常サイズの駒1枚を乗せて運ぶことが出来る。敵陣まで進むと、多獣に成る。
多獣(べひもす)
巨象の成った駒。前後左右、斜め4方向に1マスだけ動ける。通常の駒9枚分のサイズ(3x3)を持っており、その背中に他の通常サイズの駒4枚か、2x2サイズの駒1枚を乗せて運ぶことが出来る。駒が上に乗っている巨像を上に乗せることで、3枚の駒を重ねることができるが、この駒を取られると上に乗っている駒も同時に相手の持ち駒になるため、注意が必要である。敵陣まで進むと、蛇亀に成る。
蛇亀(あすぴどけろん)
多獣の成った駒。前後左右、斜め4方向に1マスだけ動ける。通常の駒16枚分のサイズ(4x4)を持っており、その背中に他の通常サイズの駒9枚、2x2サイズの駒1枚+通常サイズの駒5枚、3×3サイズの駒1枚等、様々な駒を乗せて運ぶことが出来る。要するに3×3に収まればいい。駒が上に乗っている巨像が上に乗っている多獣を上に乗せることで、4枚の駒を重ねることができるが、この駒を取られると上に乗っている駒も同時に相手の持ち駒になるため、注意が必要である。
火砲(ろけっと)
         
       
   
       
         

前後左右に1マスだけ動ける。火砲が敵駒を取ると、その場所の上下左右にある駒を同時に取ることができる。


原爆(げんばく)  ⇒  水爆(すいばく)    中性子爆弾(ちゅうせいしばくだん)
       
       
       
       
   
   
   
   
   
   
       
       
原爆(げんばく)
原爆が敵駒を取ると、その場所を中心とした、周囲9x9マスの全ての駒は消滅する。これには味方の駒も含まれる。また、原爆が敵駒を取った事によって生じた9x9マスは放射能汚染地帯となり、以後99手の間、いかなる駒も侵入できなくなる。神筆弾に搭載する事が出来搭載した場合、盤面の全ての場所に移動できる。
水爆(すいばく)
原爆の成った駒。他のコマにぶつかるまで、前後左右、斜めにどこまでも動ける。水爆が敵駒を取ると、その場所を中心とした、周囲19x19マスの全ての駒は消滅する。これには味方の駒も含まれる。また、水爆が敵駒を取った事によって生じた19x19マスは放射能汚染地帯となり、以後199手の間、いかなる駒も侵入できなくなる。神筆弾に搭載する事が出来搭載した場合、盤面の全ての場所に移動できる。
中性子爆弾(ちゅうせいしばくだん)
中性子爆弾が敵駒を取ると、その場所を中心とした、周囲9x9マスの全ての駒は無力化され、以後一切動かす事ができなくなる。原爆・水爆の場合と同じく、味方の駒も含まれる。また、中性子爆弾が敵駒を取った事によって生じた9x9マスは放射能汚染地帯となるが、侵入不可能になる期間は5手と短い。


神筆弾(みさいる)  ⇒  二級神筆弾(せかんだりー・みさいる)
   
   
       
   
   
神筆弾
前後、斜めにどこまでも動ける。爆発系(火砲・水爆など)の駒のみは神筆弾に搭載する事が出来搭載した場合、盤面の全ての場所に移動できる。
二級神筆弾
神筆弾の成った駒。神筆弾→反車の動きを出来る。ただし、1回目で敵駒を取った場合はそこで止まらなければならない。爆発系の駒は二級神筆弾に搭載できない。二級神筆弾は動けすると、神筆弾に戻る。


鏡(みらー/かがみ)
         
         
   
         
         

動きのない装置。光線系(太陽光線砲など)の駒の攻撃を反射する。通常の駒とは違い、鏡は最初から持ち駒として対局が始められる。鏡は自分の手の時に盤面の好きなマスに打つことが可能であり。通常の駒3枚分のサイズ(3横x1縦)を持っており、自分の後ろの区域(自分の後ろに3つ筋)を守ることが出来る。反射した光線は、その光線系の駒の移動距離までに(光線系の駒の)後ろに進める。反射した光線がある位置にある駒を全て取れる。ただし、これには敵味方を問わない。光線系以外の駒のみは鏡を取ることは出来る(つまり、光線系の駒は鏡を取ることは出来ない)。

戦略防衛構想[編集]

爆発系駒等を搭載した神筆弾等が発射された場合、国民・国民財産・国土等への被害がまことに遺憾であることが予測されるため、一方のプレイヤーが爆発系駒等を搭載した神筆弾等を発射した時、武力攻撃事態等における国民・国民財産・国土等の保護等のための措置として以下の規則が適用される。

ミサイル防衛
神筆弾を盤面の全ての場所に移動させる場合、移動させる側は神筆弾→二級神筆弾の動きによる経路を指定する。(神筆弾二回→反車の動き。敵味方の駒を無視してよい。)神筆弾を受ける側の神筆弾系の駒がこの経路に効きがある場合、その駒を動かし(迎撃)、神筆弾をその場で爆発させることができる。
  • 光線系の駒もミサイル防衛に使用できる。弾頭ごと消し去るため爆発を回避できる。
  • 十三は飛行中の核ミサイルであろうと狙撃し無効化できる。
  • 鉄槌投も同様
  • 絶対領域による無力化
  • ...
相互確証破壊(MAD)
相手が核弾頭を搭載した神筆弾を発射した場合、それが着弾する前にこちらの核弾頭搭載済み神筆弾をいくつでも発射することを選択してもよい。むろん相手もそれに対応してさらに核弾頭搭載済み神筆弾をいくつでも発射してよい。これら神筆弾駒は一斉に着弾し、影響範囲内にある駒は同時に消滅する。これにより全ての統領駒を失うなどして双方が敗北条件を満たした場合双方負けとなり、リーグ戦では双方のプレイヤーが勝ち点を貰えず、タイトル戦ではタイトルが空位になる。


投石器(かたぱると)
         
       
   
       
         

前後左右に動ける。更に、任意の駒が投石器の前方にある場合、その駒は前方に無限に進むことが出来る。

鉄槌投(むろふし)
84   84   84
   
   
   

前後左右斜めに2マス進める。そのマス上に相手の駒が2つあった場合は2つとも取ることができる。また前、斜め前の84マス以内のどこにでも他の駒を飛び越えて動くことが出来る。相手の玉将や太子をいきなり詰むことはできない。


夜伏耕戈(やふくこうか)
   
     
   
     
       

動きのない罠。通常の駒とは違い、夜伏耕戈は最初から持ち駒として対局が始められる。夜伏耕戈は自分の手の時に自陣の好きなマスに打つことが可能であり。任意の敵駒が※にある場合、その敵駒は即死する。なお、夜伏耕戈を取ることはできる(敵駒が▲に到達の場合)。

弩砲(ばりすた)
         
       
   
       
         

前後左右に動ける。更に、任意の駒が弩砲の後方にある場合、その駒は前斜めに無限に進むことが出来る。

青眼白竜(ぶるーあいずほわいとどらごん)
   
   
   
   


縦、横、ななめ自由にすすめる上、貫通性能を持っていて何枚でも取りながら好きなだけ移動できる。しかし、この駒を使う際には自分の駒を4枚生贄としてささげ、ゲームから取り除かねばならない。


柔戦車(やわらかせんしゃ)
         
       
       
   
       

前及び斜め後ろに1マス、後方は任意のマス数進むことが出来る。また、この駒は敵の駒を取ることは出来ない。


籠(かご)  ⇒  輸送形態時
       
       
       
         
   
   
   
   

左右と前方に無限、後方には1マス進める。籠と籠で味方の駒を挟んでいる状態の場合、それらをまとめて前後へ任意のマス数だけ動かせる。 また、移動形態の場合はどちらかの籠を外側へ外すと解除される。

拐子馬(かいしま)
  
  ▲▲▲  
         

拐子馬というえば、3つの騎士を横に並み・合体したのもの。桂馬と同じ動きを、前後に対して行える。桂馬と同じく、間に他の駒があっても飛び越えて進める。しかも、前方にどこまでも進めもできる。通常の駒3枚分のサイズ(3横x1縦)を持っており、敵の駒を取る際、任意の敵駒がその駒の左右にある場合、それらの敵駒は同時に取る。拐子馬は取ることが出来る(任意の敵駒が任意の▲マスに到達の場合)。

死帳(ですのーと)  ⇒  死神眼(しにがみのめ)
         
   
   
       
         
   
   
死帳
前後左右と斜め前方に1マスだけ動ける。死帳は特殊能力として、盤面にある敵のどの駒でも、自分の思うような動きをさせた上で取ることが出来る。ただし、その駒が本来出来ないような動きをさせたり、他の駒を取るような動きをさせることはできない。また、死帳で敵の玉将や太子を詰めることはできない。
死神眼
死帳の成った駒。斜めに1マスだけ動ける。死帳の特殊能力とそれの制限を含む。また、任意の敵駒が※にある場合、その敵駒は即死する。但し、死帳から成った後200手経過すると死神眼は即死する。
召喚士(さもなー)  ⇒  大召喚士(ぐらんど・さもなー)  /  闇召喚士(ぶらっく・さもなー)
         
   
   
   
         
     
   
   
   
     
   
   
   
         
召喚士
斜め方向に1マスだけ動ける。召喚士は特殊能力として、自分が動いた後に、持ち駒の中から任意の4枚を自分の上下左右のマス(△)に呼び出すことが出来る。
大召喚士
召喚士の成った駒。斜め方向に2マス目だけ動ける。大召喚士は特殊能力として、自分が動いた後に、持ち駒の中から任意の8枚を自分の上下左右と斜めにのマス(△)に呼び出すことが出来る。
闇召喚士
召喚士の成った駒。前方と後斜めに1マスだけ動ける。闇召喚士は特殊能力として、自分が動いた後に、持ち駒の中から任意の4枚を自分の左右と前斜めにのマス(△)に呼び出すことが出来る。また、任意の敵駒が※にある場合、その敵駒は即死する。
世界(ざ・わーるど)
     
   
     

前後左右、斜め4方向に1マス動け、騎士の動きもできる。世界は移動する際に時間を止めることができるため、10手分好きなように動ける。時間を止めている間に敵の駒を取ることもできる。ただし、自駒の世界が時間を止めている間も、敵の世界だけは同じように動くことが出来る。

天国之扉(へぶんずどあ)
         
   
   
   
         

天国之扉が取った駒と同じ種類の敵の駒は、攻撃する事ができない。

男界(まんだむ)
         
       
   
       
         

前後左右に1マスだけ動ける。男界は特殊能力として、盤面を2手だけ巻き戻すことができる。つまり、相手に強制的に「待った」を掛け、その一手前の男界の手をもう一度指し直すことが出来る。

天国之冥土(めいどいんへぶん)
     
   
   
   
     

前後左右に1マス、斜め四方に2マス進める。天国之冥土を1手動かすと、相手は長考無効となり、5秒以内に次の手を打たなければならない。天国之冥土同士の打ち合いになると対局はものすごいスピードで進む。

王深紅(きんぐくりむぞん)  ⇔  蛙電話(どっぴお)
         
   
   
   
         
         
       
       
         
         
王深紅
前後左右、斜め四方に1マス動ける。王深紅を1手動かすと、相手の次の1手も好きに動かすことが出来る。ただし王深紅を連続で動かせるのは2回までで、その後は、1回動かした場合は10手、2回の場合は20手の間王深紅を動かすことは出来ない。
蛙電話
王深紅が好きなときに成れる。成りを戻すこともできる。歩と同じ動きしかできなくなるが、相手に取られることはなくなる。
良警官(よいけいかん)  ⇔  悪警官(わるいけいかん)
         
   
   
   
         
   
   
   
       
良警官
前後左右、後斜めに1マス動ける。良警官は特殊能力「説得」として、任意の敵駒が前斜めのマス(▽)にある場合、その敵駒は味方になる。しかし、敵の歩兵に対して「説得」は無効。
悪警官
良警官が好きなときに成れる。成りを戻すこともできる。前後左右、前斜めに任意のマス数進むことが出来る。ただし、悪警官は特殊制限「無差別叱り」として、任意の味方が後斜めのマス(!)にある場合、その味方は敵になる。自軍の歩兵に対して「無差別叱り」は無効。
火鳥(ひのとり)
   
   
   
   

他の駒にぶつかるまで、前後左右、斜めにどこまでも進める。火鳥は敵駒に取られても死なず、三手後に自分の持ち駒として復活する。また、火鳥を取った敵駒は不死身となり、今後いかなる駒にも取られることがなくなる。


絶対領域(えーてぃーふぃーるど)
         
       
   
       
         

絶対領域は自分が置かれた場所を中心とする3x3の9マスにATフィールドを展開し、そのマス目内には敵駒の侵入が(自在天王でさえ)不可能になる。水爆や太陽光線砲の殲滅効果すら、絶対領域の前には無力である。ただし、敵駒の絶対領域のみは絶対領域のある9マスに侵入することが可能である。敵駒の絶対領域が自駒の絶対領域の支配するマス内に侵入すると、双方のATフィールドが中和され、他の駒の侵入が可能になる。

土井(はいど)
         
       
   
       
         

これといった能力はないが、1種類で156枚も存在するため、使い道は実に様々である(歩兵の方が多いのだが)。なお、この駒に限っては駒の高さがぴったり1cmと定められており、自陣のすべての駒を重ねると即座にhyde原器としての転用が可能になる。

尾崎豊(おざきゆたか)
       
       
       
         
         

盗んだバイクでどこまでも走ることが出来るが後ろを振り向いてはいけない。また指し手が「この将棋板からの、卒業」を宣言した際(一手と数えられる)にいつでも持ち駒として取り除くことが出来る。なお、最上段に到達した2手後には、自駒や敵駒をかきわけ壁づたいに歩けるようになるが、隅から隅(例:▲1九九九→▲1一)に這いつくばることしかできない。

痛車(いたしゃ)
   
   
   
   

とにかく痛い車。動きも厨性能と非常に痛い。

神火飛鴉(しんかひあ)
       
       
       
       
神火飛鴉が敵駒を取ると、その場所を中心とした、周囲5x5マスの全ての駒は消滅する。これには味方の駒も含まれる。そして、神火飛鴉自身は死んで、自分の持ち駒になる。
一窩蜂箭使い(いっかふうせんつかい)
   
   
   
       
         
前後左右、前斜めに1マス動ける。一窩蜂箭使いは特殊能力「一窩蜂箭射殺」として、任意の敵駒が前三方にどこまでのマスにある場合、その敵駒は、棋士が好きなときに射殺する。ただし、「一窩蜂箭射殺」の使用回数は32回以内に制限して、もしも「一窩蜂箭射殺」がもう32回に使用たっだら、この一窩蜂箭使いは金将に戻る。
磨流栖(まるす)
   
   
   
   

動きは玉将と同じ、敵の玉将の初期位置に到達すると無条件勝利。 その能力を買われFEから逆スカウト。

夜叉檑(やしゃらい)
         
         

前方に5マス進める。通常の駒5枚分のサイズ(5横x1縦)を持っており、太陽光線砲と同じく貫通性能を持っており、自分の前にある敵駒を全て取りながら進めるが、更に夜叉檑がある位置にある駒も全て取れる。分かりやすく説明すると、夜叉檑が進んだ距離x5マス分の駒を全て取れる。ただし、これには自駒も巻き込まれる。爆発系(火砲・水爆など)・光線系(太陽光線砲など)の駒のみは夜叉檑を取ることは出来る。

水伝(みずてん)  ⇒  良水伝(よいみずてん)  /  悪水伝(わるいみずてん)
     
     
     
     
         
     
         
   
         
     
         
         
         
     
       
     
         
         
水伝
左右、斜め4方向に1マス動ける。任意の敵駒が※にある場合、その敵駒は即死する。
良水伝
水伝の成った駒。左右に1マス、斜め4方向に2マス動ける。任意の敵駒が※にある場合、その敵駒は即死する。
悪水伝
水伝の成った駒。斜め4方向に1マス動ける。任意の駒がXにある場合、その駒は即死する(敵味方を問わない)。
鍋奉行(なべぶぎょう)  ⇒  鍋将軍(なべしょうぐん) 
   
   
   
   
         
   
鍋奉行
前後左右、後斜めに1マス動ける。前斜めに2マス目も動ける。鍋奉行は特殊能力「叱り」として、任意の敵駒が前斜めのマス(▽)にある場合、その敵駒は味方になる。また、任意の駒がXにある場合、その駒は即死する(敵味方を問わない)。しかし、敵の歩兵に対して「叱り」は無効。
鍋将軍
鍋奉行の成った駒。前後左右に1マス動ける。後斜めに2マスも動ける。鍋将軍は特殊能力「叱り」として、任意の敵駒が▽にある場合、その敵駒は味方になる。また、任意の敵駒が※にある場合、その敵駒は即死する。任意の駒がXにある場合、その駒は即死する(敵味方を問わない)。しかし、敵の歩兵に対して「叱り」は無効。
灰汁代官(あくだいかん)  ⇔  悪灰汁代官(あくあくだいかん) 
   
   
   
   
         
       
   
   
灰汁代官
前後左右、後斜めに1マス動ける。前斜めに2マス目も動ける。任意の敵駒が※にある場合、その駒は即死する。
悪灰汁代官
灰汁代官が好きなときに成れる。成りを戻すこともできる。前後左右に1マス動ける。後斜めに2マスも動ける。任意の駒がXにある場合、その駒は即死する(敵味方を問わない)。
照耀坊主(てるてるぼうず)  ⇔  留照手坊主(るてるてぼうず)
         
       
   
       
         
   
   
   
   
照耀坊主
前後左右に1マス動ける。照耀坊主は自分が置かれた場所を中心とする5x5の25マスに「雲なし領域」(黄色)を展開し、そのマス目内には光線系(太陽光線砲など)以外の敵駒の侵入が(自在天王でさえ)不可能になる。ただし、敵駒の「雨あり領域」のみは「雲なし領域」のある25マスに侵入することが可能である。敵駒の「雨あり領域」が自駒の「雲なし領域」の支配するマス内に侵入すると、双方の「気象操縦領域」が中和され、他の駒の侵入が可能になる。
留照手坊主
照耀坊主が好きなときに成れる。その駒の元操縦者が成りを戻すこともできる。照耀坊主が留照手坊主に成った時点で、相手の駒になる。八方に2マス動ける。留照手坊主は自分が置かれた場所を中心とする5x5の25マスに「雨あり領域」(青)を展開し、そのマス目内には光線系(太陽光線砲など)の敵駒の侵入が不可能になる。爆発系(火砲・水爆など)の殲滅効果すら、留照手坊主の前には無力である。ただし、敵駒の「雲なし領域」のみは「雨あり領域」のある25マスに侵入することが可能である。敵駒の「雲なし領域」が自駒の「雨あり領域」の支配するマス内に侵入すると、双方の「気象操縦領域」が中和され、他の駒の侵入が可能になる。
斬月(ざんげつ)  ⇒  天鎖斬月(てんさざんげつ) 
       
       
       
         
         
   
   
   
   
斬月
この駒は動けない。この駒は自身の前方8マスに存在する駒を全て自身を動かすことなく取ることが出来る。ただしそれには味方の駒も含まれる上に、入手した駒はシュレッダーにかけて原型が無くなるまで粉砕しなければならない。
天鎖斬月
斬月が敵陣に入った時のみ成れる。斬月と同じく動けない。八方に存在する駒を全て破壊する。3ターンで斬月に戻り、その後7ターンは敵陣に入っても成れない。斬月は自分ではどこにも動けないので、成る場合には、持ち駒の斬月を敵陣に打った場合に動かずに成るか、籠で敵陣に運ばれた場合に成ることになる。
Nemurineko.jpg この節を書こうとした人は途中で寝てしまいました。
後は適当に頑張って下さい。(Portal:スタブ)

用語[編集]

駒の階位[編集]

駒の損得を考えるために階位を用いることがある。普通の将棋なら大駒・小駒程度に分類すれば十分だが、この森羅万象棋は非常に多くの種類の駒があるため、駒を三の階級にわけ、更に一つの階級の中で三の段階に分けるのが一般的である。

上位三隊 (自在天王など)

  • 熾駒
  • 智駒
  • 座駒

中位三隊 (竜王,水爆 など)

  • 主駒
  • 力駒
  • 能駒

下位三隊 (金将,桂馬 など)

  • 権駒
  • 大駒
  • 小駒


関連項目[編集]