RPGツクール

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RPGツクール(あーるぴーじー - )とは、エンターブレイン(旧アスキー)から発売されている挫折シミュレーションゲーム

目次

[編集] 概要

RPGの製作を決意したプレイヤーに「思うままのRPGを作れる」という「夢」を与え、実際に制作させることで最終的に「自分にRPGを作ることはできない」という「現実」に直面し、そして挫折するまでの一連の過程を体験できる、という内容の作品であり、 そのゲーム性が一部のファンから熱狂的な支持を得ている。無論、RPGゲームの製作ツールとしての一面もあるが、基本的に製作の挫折を楽しむ作品であり、実際に完成させてしまうケースは非常に稀である。また、ゲーム製作の挫折を通じて、自身の能力の無さや無計画さ、やる気の無さを再確認できるため、中二病の治療への効果が期待されている。

なお、キャラクターならびにアイテムや魔法の効果のみを詳細に設定し、ゲームの製作を一切行わないという「設定ゲーム」としての楽しみ方も存在するが、挫折感を味わいにくいため「邪道」とするファンも多い。

[編集] ゲームシステム

本作品には、ユーザがゲーム製作に挫折するよう様々な工夫が散りばめられている。 代表的なものが「スイッチ」、「変数」といった、ゲーム製作に必要不可欠なシステム面の知識であり、これによってユーザの半数を振るい落とすことに成功している。

また、これらシステムを理解しても、というよりも理解すればするほどに自分の能力や行き当たりばったりの計画性に直面するため、必ずといっていいほど飽きや破綻による製作の停滞が待ち構えており、ほぼ全てのユーザが挫折感を味わえるよう配慮されている。こうしてユーザの要求にとことん応え、そして思うままに作らせていき、最終的に自身の限界に気付かせて挫折させる事がこのシリーズの真骨頂である。

最新作であるRPGツクールXP、RPGツクールVXからはさらにプログラミング言語Rubyを導入したことにより、ツクール中級者をも完全に置き去りにするなど、より多くのユーザが挫折感を味わえることになった。しかし、あまりの敷居の高さに初心者がさっさと諦めてしまうために、このゲームの醍醐味である「頑張って作ろうとしたけど途中で挫折した」というカタルシスを味わいにくくなってしまったという問題も抱えている。

[編集] シリーズ

[編集] RPGツクール Dante98、RPGツクール Dante98 II

初のPC版RPGツクール。PC-98シリーズで登場したが、当時のパソコンユーザは現在と比べて気合の入った人が多かったため、実際にゲームを完成させてしまう割合が多く、挫折体験ゲームではなくゲーム製作ツールとしての認識が一般的であった。

[編集] RPGツクール SUPER DANTE、RPGツクール2

スーパーファミコンで登場したRPGツクール。文字入力の面倒臭さや保存できる容量不足、自由度の低さといったシステム面の課題はあるが、初の家庭用ゲーム機で登場したことにより間口が広がり、挫折シミュレーションゲームとしての本領を発揮。小学生でも気軽に挫折を体験できるようになった。

[編集] RPGツクール95

Windows初のRPGツクール。マウス操作が可能となり、パソコン初心者にも多く利用されるなど、より挫折体験ゲームとしての人気が高まった作品。

[編集] RPGツクール3

PS初のRPGツクール。相変わらずの文字入力の面倒臭さはあるものの、比較的ゲームバランスに優れているのが特徴。 外部記録媒体であるメモリーカードが使えることから、未完成のゲームデータ入りのメモリーカードをうっかり友人に貸してしまい、黒歴史になってしまうという事故が多発した。

[編集] RPGツクール4

プレイステーションのRPGツクール。戦闘時やムービー使用時のロードがとても長い、マップを作ると容量がすぐなくなる、そもそもバグが多いなど、RPG製作ツールとしての完成度はお粗末である。 これは、RPGツクール3のそつのない作りによって、数多くのゲームが完成されてしまったことを重く見た開発元によって、挫折体験ゲームとしての本分を取り戻すべく意図的に製作にストレスが溜まる様に設計されたためである。しかし、あまりに露骨に挫折を意識したゲームデザインを「挫折までの過程が明らかでおもしろくない」、「自分で挫折点を見つけ出す楽しみが少なく、自由度が低い」と批評するシリーズファンも少なくない。これは近年のコンシューマRPGに通じる問題点で、後述するDS版などでも問題となっている。

[編集] RPGツクール5

プレイステーション2初のRPGツクール。画面が3Dになったのが最大の特徴であり、これによって自由度、表現力、設定の面倒臭さが格段に上昇した。 あまりの扱いづらさに初心者からは「作りやすさからして挫折を狙ってくるヌルゲー」と評されることもあるが、プログラミングに関する知識が必須である、取説に載ってない機能が多すぎるなど、実は既存のツクールでは挫折できない製作者が挫折しやすいよう究極的に配慮されており、こうした上級者からはシリーズ最高の挫折度を誇るとして評価されている。

[編集] RPGツクール

プレイステーション2のRPGツクール。6作品目にあたる。タイトルからナンバリングが消えたが、これは「ナンバリングが上がるほどゲームが作りにくくなっている」というユーザの噂に配慮したためである。 前作、前々作(4、5)の反省をしたのか、初心者がとっつきやすいように配慮されているのが特徴。反面、製作の自由度が犠牲となってしまったため、上級者が挫折を味わいにくくなってしまった。

[編集] RPGツクール2000、2003

RPGツクール2000はWindows用のRPGツクールであり、その名の通り2000年に発売された。 非常に自由度が高く使い方次第でRPG以外のゲームも作れてしまう高い性能を持っているのだが、作ったゲームをインターネット上に公開できるという性質上「完成品」が目につくことが多く、あまり挫折シミュレーションゲームとして認識されていない。 一方のRPGツクール2003は前作である2000のマイナーチェンジ版のようなもので、 2000と同等かそれ以上のスペックを持っていたのだが、発売当時から発生した幾多のバグのせいでついた残念な印象を振り払うことはできなかった。

[編集] RPGツクールGB

ゲームボーイのRPGツクール。シリーズ初の携帯ゲーム機用ソフト。いつでもどこでも気軽に挫折ができるようにというコンセプトで作られた。

[編集] RPGツクール アドバンス

GBAのRPGツクール。 「プレイ&メイク」機能など、作りやすさに重点が置かれている。 容量不足という短所はあるが、初心者でも制作しやすく安定して挫折感を味わうことが出来る。

[編集] RPGツクールDS

ニンテンドーDSのRPGツクール。 かなり普及した携帯機であること、タッチペンによる快適な操作、ATOKによる予測変換機能など、開発環境が非常に整っており、多くのゲームが完成されてしまうことに開発者が危機感を抱いたためか、多くのバグを残したまま発売されることになった。 設定出来るアイテム、特技の項目も少なく、容量も多くないことから、多くのユーザが強制的に挫折感を味わうこととなった。

[編集] シリーズ

[編集] RPGツクール Dante98、RPGツクール Dante98 II

初のPC版RPGツクール。PC-98シリーズで登場したが、当時のパソコンユーザは現在と比べて気合の入った人が多かったため、実際にゲームを完成させてしまう割合が多く、挫折体験ゲームではなくゲーム製作ツールとしての認識が一般的であった。

[編集] RPGツクール SUPER DANTE、RPGツクール2

スーパーファミコンで登場したRPGツクール。文字入力の面倒臭さや保存できる容量不足、自由度の低さといったシステム面の課題はあるが、初の家庭用ゲーム機で登場したことにより間口が広がり、挫折シミュレーションゲームとしての本領を発揮。小学生でも気軽に挫折を体験できるようになった。

[編集] RPGツクール95

Windows初のRPGツクール。マウス操作が可能となり、パソコン初心者にも多く利用されるなど、より挫折体験ゲームとしての人気が高まった作品。

[編集] RPGツクール3

PS初のRPGツクール。相変わらずの文字入力の面倒臭さはあるものの、比較的ゲームバランスに優れているのが特徴。 外部記録媒体であるメモリーカードが使えることから、未完成のゲームデータ入りのメモリーカードをうっかり友人に貸してしまい、黒歴史になってしまうという事故が多発した。

[編集] RPGツクール4

プレイステーションのRPGツクール。戦闘時やムービー使用時のロードがとても長い、マップを作ると容量がすぐなくなる、そもそもバグが多いなど、RPG製作ツールとしての完成度はお粗末である。 これは、RPGツクール3のそつのない作りによって、数多くのゲームが完成されてしまったことを重く見た開発元によって、挫折体験ゲームとしての本分を取り戻すべく意図的に製作にストレスが溜まる様に設計されたためである。しかし、あまりに露骨に挫折を意識したゲームデザインを「挫折までの過程が明らかでおもしろくない」、「自分で挫折点を見つけ出す楽しみが少なく、自由度が低い」と批評するシリーズファンも少なくない。これは近年のコンシューマRPGに通じる問題点で、後述するDS版などでも問題となっている。

[編集] RPGツクール5

プレイステーション2初のRPGツクール。画面が3Dになったのが最大の特徴であり、これによって自由度、表現力、設定の面倒臭さが格段に上昇した。 あまりの扱いづらさに初心者からは「作りやすさからして挫折を狙ってくるヌルゲー」と評されることもあるが、プログラミングに関する知識が必須である、取説に載ってない機能が多すぎるなど、実は既存のツクールでは挫折できない製作者が挫折しやすいよう究極的に配慮されており、こうした上級者からはシリーズ最高の挫折度を誇るとして評価されている。

[編集] RPGツクール

プレイステーション2のRPGツクール。6作品目にあたる。タイトルからナンバリングが消えたが、これは「ナンバリングが上がるほどゲームが作りにくくなっている」というユーザの噂に配慮したためである。 前作、前々作(4、5)の反省をしたのか、初心者がとっつきやすいように配慮されているのが特徴。反面、製作の自由度が犠牲となってしまったため、上級者が挫折を味わいにくくなってしまった。

[編集] RPGツクール2000、2003

RPGツクール2000はWindows用のRPGツクールであり、その名の通り2000年に発売された。 非常に自由度が高く使い方次第でRPG以外のゲームも作れてしまう高い性能を持っているのだが、作ったゲームをインターネット上に公開できるという性質上「完成品」が目につくことが多く、あまり挫折シミュレーションゲームとして認識されていない。 一方のRPGツクール2003は前作である2000のマイナーチェンジ版のようなもので、 2000と同等かそれ以上のスペックを持っていたのだが、発売当時から発生した幾多のバグのせいでついた残念な印象を振り払うことはできなかった。

[編集] RPGツクールGB

ゲームボーイのRPGツクール。シリーズ初の携帯ゲーム機用ソフト。いつでもどこでも気軽に挫折ができるようにというコンセプトで作られた。

[編集] RPGツクール アドバンス

GBAのRPGツクール。 「プレイ&メイク」機能など、作りやすさに重点が置かれている。 容量不足という短所はあるが、初心者でも制作しやすく安定して挫折感を味わうことが出来る。

[編集] RPGツクールDS

ニンテンドーDSのRPGツクール。 かなり普及した携帯機であること、タッチペンによる快適な操作、ATOKによる予測変換機能など、開発環境が非常に整っており、多くのゲームが完成されてしまうことに開発者が危機感を抱いたためか、多くのバグを残したまま発売されることになった。 設定出来るアイテム、特技の項目も少なく、容量も多くないことから、多くのユーザが強制的に挫折感を味わうこととなった。 しかしツール自体をお粗末にし、挫折という結果のみを追求したゲームデザインは既存のファンには受け入れられておらず、黒歴史として批判するユーザーもいる

[編集] RPGツクールDS+

↑の強化版として登場したはずだったのだがいいとも悪いとも言えない。
良い点はあらゆる消費容量が激減したという点が上げられる。
ダウンロードした素材は別の容量として扱えるようになり、イベントの消費容量は半分以下になっている。
さらにセーブデータが4つに増えたことで前作にあったコンテスト作品のために自分の作品を犠牲にする必要が無くなった。
そしてアイテムを浮かせたり主人公に近づいて来るイベントにアタリ判定が存在したりすることでアクションRPGを作りやすくした。
悪い点はファンタジー素材と雪と荒地の廃止により「雪ふってんのになんで雪積もっていないの?」などの疑問が生じてしまった。
今作にも画面がフリーズするバグが存在している。
なぜ作ったのか分からない作品となった。

[編集] 名前の由来

「ツクール」という語の由来は、「作る・創る」と「too cool:(制作意欲が冷めて)とても冷静になる」という二つの語からの造語である。

[編集] 製作ゲームのコンテスト

販売元であるアスキー主催の「Aコン」、エンターブレイン主催の「コンテストパーク」を始めとした、RPGツクールによって製作された作品を募ったコンテストが行われ、数々の名作ゲームが生み出されている。が、このゲームの特徴やユーザ層を鑑みるに、これらはプロが作ったヤラセであるという声も多い。

[編集] 関連作品

RPG以外にも、様々なジャンルの作品製作に対する挫折感が味わえるよう、同販売元から以下の関連商品シリーズが発売されている。

[編集] 関連項目

Wikipedia
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